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Guía de Clases y Profesiones
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Guía de Clases y Profesiones
█ GUÍA DE CLASES Y PROFESIONES
█ CLASES:
Las Clases son las formas de combate de un personaje, siendo que pueden ser luchadores, espadachines, domadores, artilleros, berserkers, etc... Hay una variedad, pero nosotros los concetraremos en un pequeño grupo:
- Espadachín: Un Espadachín es un maestro del combate con armas blancas sean cuáles sean. Ya pueden ser Mandobles o Claymores, katanas o espadas cortas o incluso cuchillos de cocina o navajas. Sin estas armas son completamente inútiles y no saben pelear con otros objetos.
- Capacidades del Espadachín por nivel:
- Nivel D - Capacidad de cortar madera y roca, además de huesos con esfuerzo
- Nivel C - Capaz de cortar hierro y de crear ondas cortantes de viento gracias a que este corta el viento de forma supérflua.
- Nivel B - Capacidad de cortar materiales férreos de menor dureza que el acero, así como la capacidad de cortar huesos de forma perfecta sin esfuerzo
- Nivel A - Capacidad de Cortar el Acero
- Nivel S - Capacidad de cortar materiales superiores al Acero.
- Nivel L - Capacidad de cortar materiales inferiores al Diamante, así, también se adquiere la capacidad de cortar el aire de forma que se pueden producir ligeras alucinaciones, igualando el Ashura de Zoro
- Nivel X - Capacidad de dañar el diamante, pero no llegar a cortarlo.
- Nivel D - Capacidad de cortar madera y roca, además de huesos con esfuerzo
- Luchador: Un Luchador es aquel que posee una maestría en combate con el cuerpo. Utiliza su cuerpo para hacer daño al enemigo y rodearle y asaltarle. Poseen bastante fuerza y eso los hace unos enemigos implacables. Pueden portar armas como Bos, Nunchuks, palos, mazos, etc... pero siempre contundentes.
- Capacidades del Luchador por nivel:
- Nivel D - Capacidad de romper madera y arcilla
- Nivel C - Capacidad de romper roca y huesos, esto ultimo con algo de esfuerzo
- Nivel B - Capacidad de tirar paredes de materiales inferiores al hierro con un poco de esfuerzo. Pueden realizar ondas de choque a distancia.
- Nivel A - Capacidad de romper hierro y deformar ligeramente materiales inferiores al acero
- Nivel S - Capacidad de de romper materiales inferiores al acero y de abollar este mismo.
- Nivel L - El luchador puede romper el acero y potenciar sus capacidades físicas mediante técnicas -como sería el Diable Jambe-. Nota: El Diable Jambe es solo parte del Black Leg, otros sin este estilo no podrían usarlo
- Nivel X - Capacidad de romper el diamante con esfuerzo.
- Nivel D - Capacidad de romper madera y arcilla
- Artillero: Maestros de la Lucha a Distancia. Utilizan sus armas de fuego o de distancia -sean cuáles sean- para poder atacar desde lejos y bombardear a sus enemigos. Pueden portar desde pequeñas pistolas de poca cadencia hasta cañones y bazookas -hay que tener en cuenta que un persona de fuerza reducida no podría portar un cañón gigante, pero uno de gran fuerza si podría portar un pequeño revolver-.
- Capacidades del Artillero por nivel:
- Nivel D - Capacidad de penetración de las balas capaces de atravesar la madera.
- Nivel C - Capaz de de atravesar con sus balas -o proyectiles- de atravesar la roca
- Nivel B - Capacidad de atravesar huesos y materiales inferiores al hierro.
- Nivel A - Capacidad de atravesar el hierro y dañar materiales inferiores al Acero
- Nivel S - Capacidad de atravesar materiales superiores al Acero.
- Nivel L - Capacidad de atravesar materiales inferiores al Diamante, así, también se adquieren la capacidad de utilizar un estilo Pop Green
- Nivel X - Capacidad de romper el diamante con esfuerzo -siempre que los proyectiles sean acompañados de Haki de Armadura-.
- Nivel D - Capacidad de penetración de las balas capaces de atravesar la madera.
- Domador: Los Domadores son aquellos que utilizan a otros para combatir en su lugar. Pueden ser animales, pueden ser cyborgs, personas humanas. Hay que tener en cuenta que incluso podrían utilizar marionetas para combatir. Los Domadores no suelen ser unos grandes combatientes, pero, sus mascotas -máximo de 3- pueden poseer la clase que estos quieran y deberán crear una tabla de Stas para cada uno -los Stats de los domados serán de 0 a 50 ptos como máximo-.
- Capacidades del Domador por nivel:
- Nivel D - Puede controlar a un solo esclavo -ya sea hombre, bestia, cyborg, etc... sin pasarse-.
- Nivel C - La bestia obedecerá las órdenes a una distancia de 10 metros
- Nivel B - La bestia obedecerá las órdenes a una distancia de 20 metros
- Nivel A - Capacidad de controlar a dos esclavos al mismo tiempo -no pueden tener ambos la misma clase, y en el caso de ser humanos, no pueden tener la misma profesión-.
- Nivel S - Capacidad de controlar a las bestias a una distancia de 30 metros
- Nivel L - Capacidad de controlar a las bestias a una distancia de 40 metros aunque haya ruidos, explosiones, etc...
- Nivel X - Capacidad de controlar a tres esclavos -no pueden tener ni misma clase, ni misma profesión-.
- Nivel D - Puede controlar a un solo esclavo -ya sea hombre, bestia, cyborg, etc... sin pasarse-.
█ PROFESIONES:
Las profesiones son aquellos trabajos que un personaje puede desempeñar, los cuáles son los siguientes:
- Médico: Se ocupa de tratar a los heridos y de reestablecer enfermedades. Estos médicos son capaces de crear drogas y medicinas para potenciar el cuerpo o incluso para hacer que sufra. Son especialistas y pueden realizar operaciones a vida o muerte.
- Capacidades del Médico por nivel:
- Nivel D - Puede tratar heridas en mitad del combate. Para recuperar por completo heridas leves requiere de 2 turnos. 3 turnos para heridas medias. 4 turnos para heridas graves. No se puede tratar heridas mortales.
- Nivel C - Puede tratar heridas en mitad del combate. Para recuperar por completo heridas leves requiere de 1 turno. 3 turnos para heridas medias. 4 turnos para heridas graves. No se puede tratar heridas mortales.
- Nivel B - Puede tratar heridas en mitad del combate. Para recuperar por completo heridas leves requiere de 1 turno. 2 turnos para heridas medias. 3 turnos para heridas graves. No se puede tratar heridas mortales.
- Nivel A - Puede tratar heridas en mitad del combate. Para recuperar por completo heridas leves requiere de 1 turno. 2 turnos para heridas medias. 3 turnos para heridas graves. No se puede tratar heridas mortales. Pueden crear Rumble Balls que potencien a otros personajes o a sí mismos. Estas pueden ofrecer más transformaciones a usuarios de Zoan y otorgar propiedades a usuarios de Paramecia o Logia -como por ejemplo intensificar el fuego de la Mera o endurecer el cuerpo de la fruta de diamante-.
- Nivel S - Puede tratar heridas en mitad del combate. Para recuperar por completo heridas leves requiere de 1 turno. 2 turnos para heridas medias. 3 turnos para heridas graves. Es capaz de mantenerse o mantener a otros con vida hasta que alguien sea capaz de curarlo.
- Nivel L - Puede tratar heridas en mitad del combate. Para recuperar por completo heridas leves requiere de 1 turno. 2 turnos para heridas medias. 3 turnos para heridas graves. Es capaz de mantenerse o mantener a otros con vida hasta que alguien sea capaz de curarlo.
- Nivel X - Puede tratar heridas en mitad del combate. Para recuperar por completo heridas leves requiere de 1 turno. 2 turnos para heridas medias. 3 turnos para heridas graves. Recupera heridas mortales en 4 turnos.
- Nivel D - Puede tratar heridas en mitad del combate. Para recuperar por completo heridas leves requiere de 2 turnos. 3 turnos para heridas medias. 4 turnos para heridas graves. No se puede tratar heridas mortales.
- Cocinero: Es quien se encarga de alimentar al resto de la tripulación. Un Cocinero es capaz de crear comida que restaure la energía de los combatientes o incluso de añadirles potencia a sus cuerpos. Son especialistas capaces de ayudar en un combate de diversas formas.
- Capacidades del Cocinero por nivel:
- Nivel D - Es capaz de crear comidas revitalizantes que devuelva algo de energía a él mismo o a sus aliados. Mediante fic de 300 palabras.
- Nivel C - Puede crear comidas revitalizantes capaces de acelerar el proceso de coagulación a sí mismo o a sus aliados. Mediante fic de 300 palabras.
- Nivel B - Es capaz de crear comidas potenciadores. Estas otorgarán un máximo de +20 ptos de Stats -a un solo Atributo- durante 2 turnos a él mismo o a sus aliados. Mediante fic de 500 palabras.
- Nivel A - Es capaz de crear comidas potenciadores. Estas otorgarán un máximo de +30 ptos de Stats durante 2 turnos a él mismo o a sus aliados. Mediante fic de 500 palabras.
- Nivel S - Es capaz de crear comidas potenciadores. Estas otorgarán un máximo de +40 ptos de Stats durante 2 turnos a él mismo o a sus aliados. Mediante fic de 500 palabras.
- Nivel L - Es capaz de crear comidas revitalizantes capaces de adormecer el cuerpo de forma que el consumidor no sienta dolor durante 3 turnos. Tras pasar el efecto siente todo el dolor de golpe -si ha recibido-. Mediante fic de 700 palabras.
- Nivel X - Es capaz de crear comidas potenciadores. Estas otorgarán un máximo de +50 ptos de Stats durante 2 turnos a él mismo o a sus aliados. Mediante fic de 1000 palabras..
- Nivel D - Es capaz de crear comidas revitalizantes que devuelva algo de energía a él mismo o a sus aliados. Mediante fic de 300 palabras.
- Carpintero: Capaces de construir barcos con sus propias manos. Pueden desde crear barcos diminutos hasta crear enormes barcos capaces de surcar los cielos y de moverse bajo el agua. (Un barco sumergible o volador es accesible a partir de Nivel A).
- Capacidades del Carpintero por nivel:
- Nivel D - Es capaz de crear barcos pequeños capaces de guarecer hasta un máximo de 10 personas. Mediante fic de 500 palabras.
- Nivel C - Es capaz de trastocar barcos pequeños y hacerlos voladores o sumergibles, así como añadirle aditamientos o armas -máximo de 5 armas o aditamientos. Estas van juntas-. Capaz de convertir barquitas en barcos pequeños. Mediante fic de 500 palabras.
- Nivel B - Es capaz de crear barcos medianos capaces de guarecer hasta un máximo de 15 personas. Mediante fic de 1000 palabras.
- Nivel A - Es capaz de trastocar barcos medianos y hacerlos voladores o sumergibles, así como añadirle aditamientos o armas -máximo de 7 armas o aditamientos. Estas van juntas-. Capaz de convertir barcos pequeños en medianos. Mediante fic de 1000 palabras.
- Nivel S - Es capaz de crear barcos grandes capaces de guarecer hasta un máximo de 20 personas. Mediante fic de 1500 palabras.
- Nivel L - Es capaz de trastocar barcos grandes y hacerlos voladores o sumergibles, así como añadirle aditamientos o armas -máximo de 10 armas o aditamientos. Estas van juntas-. Capaz de convertir barcos medianos en grandes. Mediante fic de 1500 palabras.
- Nivel X - Es capaz de crear barcos gigantes capaces de guarecer hasta un máximo de 25 personas. También es capaz de trastocarlos y convertirlos en sumergibles o voladores, así como convertir barcos grandes en gigantes. Todo mediante fic de 2500 palabras..
- Nivel D - Es capaz de crear barcos pequeños capaces de guarecer hasta un máximo de 10 personas. Mediante fic de 500 palabras.
- Navegante: Son aquellos que mueven los barcos a través de las aguas. Pueden combatir mediante el uso del Clim Tact (accesible a partir de Rango C) y pueden maniobrar en mitad de terribles tormentas.
- Capacidades del Navegante por nivel:
- Nivel D - Es capaz de navegar por los Blues sin necesidad de brújula -articulo necesario para viajar de un blue a otro-.
- Nivel C - Capaz de huir de terribles tormentas y maniobrar a la perfección con el barco o cualquier vehículo, ya fuera terrestre, acuático o aéreo.
- Nivel B - Es capaz de viajar por la Grand Line sin necesidad de permanecer todo el rato en la misma corriente -necesita un Log Pose para esto-.
- Nivel A - Capaz de sobrevivir en el mar a terribles tormentas en la Grand Line. Puede utilizar el Clim Tact avanzado con ayuda de un herrero.
- Nivel S - Capaz de utilizar las balls avanzadas del Clim Tact si es un Ingeniero el que las fabrica.
- Nivel L - Capaz de navegar como desee por el New World -Necesita un Log Pose Triple para eso-.
- Nivel X - Es capaz de desarrollar sus propias balls para el Clim Tact y de utiliar el clima a su favor, haciendo que caigan rayos, creando capas de neblina a su alrededor para hacerse invisible, etc...
- Nivel D - Es capaz de navegar por los Blues sin necesidad de brújula -articulo necesario para viajar de un blue a otro-.
- Ingeniero: Capaz de construir armamento mecanizado que no sean armas normales como espadas, mazos, etc.. Estos tipos se encargan de la creación de armas de fuego o incluso láser (a partir de Rango B), así como de municiones especiales. También son capaces de mejorar barcos. Pueden forjar armas de fuego de calidad Wazaomo a partir de Rango C, Ryo Wazamono a Rango A, O Wazamono a Rango L y Saijo O Wazamono a Rango X. También puede moldearlas con Kairoseki.
- Capacidades del Ingeniero por nivel:
- Nivel D - Es capaz de crear armas de fuego de distintos calibres -estas no serán armas legendarias-.
- Nivel C - Capaces de crear proyectiles especiales, ya sean igneos, explosivos, etc.. También pueden crear armas de fuego o distancia del tipo Wazamono, así como crear aditamientos especiales para estas.
- Nivel B - Es capaz de crear proyectiles o cargadores modernos o futuristas -así como tasers, láser, etc..-. Pueden moldear Kairoseki.
- Nivel A - Capaces de crear Balls para el Clim Tact avanzado. Son capaces de crear armas de fuego o distancia de Rango Ryo Wazamono. Pueden moldear Kairoseki.
- Nivel S - Capaces de crear proyectiles del tipo Pop Green. Pueden moldear Kairoseki.
- Nivel L - Capaces de crear armas de fuego o a distancia del tipo O Wazamono, asi como moldar Kairoseki.
- Nivel X - Capaces de crear armas del tipo Saijo O Wazamono así como moldear Kairoseki.
- Nivel D - Es capaz de crear armas de fuego de distintos calibres -estas no serán armas legendarias-.
- Herrero: Los maestros de las armas. Capaces de forjar armas legendarias sin problema alguno. Pueden forjar armas de calidad Wazaomo a partir de Rango C, Ryo Wazamono a Rango A, O Wazamono a Rango L y Saijo O Wazamono a Rango X. También pueden reparar cualquier tipo de irregularidad en estas o incluso moldearlas con Kairoseki.
- Capacidades del Herrero por nivel:
- Nivel D - Es capaz de crear armas especiales -sin habilidad alguna y sin estar dentro del rango de Meitou o arma legendaria-.
- Nivel C - Capaces de crear armas del rango Wazamono.
- Nivel B - Capaces de reparar cualquier irregularidad y de moldear kairoseki para implantarlo en las armas. Pueden crear aditamientos para las armas.
- Nivel A - Capaces de crear armas del tipo Ryo Wazamono.
- Nivel S - Capaces de reparar irregularidades de las Ryo Wazamono.
- Nivel L - Capaces de crear armas del tipo O Wazamono.
- Nivel X - Reparar todas las irregularidades de todas las armas y crear armas del tipo Saijo O Wazamono
.- Nivel D - Es capaz de crear armas especiales -sin habilidad alguna y sin estar dentro del rango de Meitou o arma legendaria-.
- Músico: Los Músicos animan a sus compañeros en combate. Pueden cantar melodías para animar y aumentar sus capacidades o incluso para vencer a sus rivales. A partir de Rango C, pueden manipular las ondas de sonido, pudiendo crear haces cortantes o contundentes con sus instrumentos -depende de cuáles sean- pero no serán muy potentes. Pueden domar animales, entre ellos, Reyes Marinos (Solo accesible para Músicos Domadores).
- Capacidades del Músico por nivel:
- Nivel D - Pueden distraer al gentío y formar tumultos para huir.
- Nivel C - Capaces de componer canciones capaces de apoyar a sus aliados y otorgarles buffs. Moderadas en las técnicas.
- Nivel B - Capaces de componer canciones capaces de deprimir a sus enemigos y otorgarles debuffs. Moderadas en las técnicas.
- Nivel A - Capaces de tranquilizar a las bestias más fieras del mundo -leones, osos, etc..- y evitar que te ataquen, incluso te ayudaran durante 2 turnos.
- Nivel S - Capaces de tranquilizar y dormir a los enemigos -si escuchan la canción también a los aliados- y a las bestias.
- Nivel L - Capaces de calmar -y solo calmar- a los Reyes Marinos o a bestias mitológicas, como Dragones.
- Nivel X - Capaces de dormir -y si el usuario supera en niveles al MOB- de controlar a los Reyes Marinos -más no para atacar si no se es domador-
.- Nivel D - Pueden distraer al gentío y formar tumultos para huir.
- Ladrón: Un Ladron está claro lo que es. Se dedican a robar y hacerle pasar malos ratos a la gente. Siempre ganan un dinero extra más que otras profesiones y son los únicos capaces de cobrar por recompensas si no se tratan de cazadores.
- Capacidades del Carpintero por nivel:
- Nivel D - Recibirán +3.000.000 más en las recompensas. Tienen un descuento del 5% en los mercados negros.
- Nivel C - Recibirán +6.000.000 más en las recompensas. Tienen un descuento del 10% en los mercados negros.
- Nivel B - Recibirán +9.000.000 más en las recompensas. Tienen un descuento del 15% en los mercados negros.
- Nivel A - Recibirán +12.000.000 más en las recompensas. Tienen un descuento del 20% en los mercados negros.
- Nivel S - Recibirán +15.000.000 más en las recompensas. Tienen un descuento del 25% en los mercados negros.
- Nivel L - Recibirán +18.000.000 más en las recompensas. Tienen un descuento del 30% en los mercados negros.
- Nivel X - Recibirán +21.000.000 más en las recompensas. Tienen un descuento del 35% en los mercados negros.
- Nivel D - Recibirán +3.000.000 más en las recompensas. Tienen un descuento del 5% en los mercados negros.
- Trampero: Un Trampero es un hombre que se dedica a crear trampas, ya sean explosivas, de pinchos, gases, etc.. siguiendo siempre una pauta. A partir de Rango C pueden crear trampas explosivas de grandes dimensiones y a partir de Rango A serían capaz de crear trampas gigantes para cualquier tipo de criatura.
- Capacidades del Trampero por nivel:
- Nivel D - Capaces de crear bombas de humo o de de flash.
- Nivel C - Capaces de crear trampas pequeñas que funcionen al ser accionadas, ya sean explosivas -con un diametro pequeño-, de humo, de gas, de pinchos, etc...
- Nivel B - Capaces de crear trampas medianas que funcionen al ser accionadas, ya sean explosivas -con un diametro medio-, de humo, de gas, de pinchos, etc...
- Nivel A - Capaces de crear trampas grandes que funcionen al ser accionadas, ya sean explosivas -con un diametro grande-, de humo, de gas, de pinchos, etc...
- Nivel S - Capaces de crear trampas grandes que funcionen al ser accionadas, ya sean explosivas -con un diametro mas grande-, de humo, de gas, de pinchos, etc...
- Nivel L - Capaces de crear trampas enormes que funcionen al ser accionadas, ya sean explosivas -con un diametro enorme-, de humo, de gas, de pinchos, etc...
- Nivel X - Capaces de crear trampas para gigantes que funcionen al ser accionadas, ya sean explosivas -con un diametro gigante-, de humo, de gas, de pinchos, etc....
- Nivel D - Capaces de crear bombas de humo o de de flash.
- Arqueólogo: Los investigadores del mundo. Estos hombres conocen todo sobre las Akuma No Mi (solo después de ver sus capacidades por primera vez. No en el mismo tema en que la ven) además de conocer miles de lenguas y poder comunicarse mediante cualquier idioma. También saben leer los Phoneglyphs, los cuáles llevan hasta el Secreto del Siglo Vacío. Reconocen cualquier tesoro con solo mirarlo.
- Capacidades del Arqueólogo por nivel:
- Nivel D - Capaces de conocer capacidades de las Frutas del tipo Paramecia Débil y Zoan Comunes -entre estas están las carnivoras-, con solo verlas una vez.
- Nivel C - Capaces de entender una gran mayoría de lenguas que se encuentren en los Blues y en el Grand Line.
- Nivel B - Capaces de conocer las capacidades de todas las Frutas del Diablo con solo verlas una vez.
- Nivel A - Capacidad de leer Phoneglyphs
- Nivel S - La lectura de los Phoneglyphs otorga conocimientos a la persona y le permiten seguir un camino hasta el siguiente Phoneglyph
- Nivel L - Capacidad de estructuración de los planos de las Armas Ancestrales, capaz de diseñarlos.
- Nivel X - Capacidad de seguir todos los Phoneglyphs y de llegar hasta el Río Phoneglyph -a pesar de que se piense que es leyenda-. También es capaz de diseñar perfectas armas ancestrales para que los Herreros y los Ingenieros -juntos en un tema junto al Arqueólogo- creen dichas armas.
- Nivel D - Capaces de conocer capacidades de las Frutas del tipo Paramecia Débil y Zoan Comunes -entre estas están las carnivoras-, con solo verlas una vez.
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